Основы объектно-ориентированного программирования

         

Проблема надежности


Допустим, разработчик управляет утилизацией объектов с помощью механизма reclaim. Возможность ошибочного вызова reclaim всегда существует; особенно при наличии сложных структур данных. В жизненном цикле ПО reclaim, бывшее когда-то правильным, может стать некорректным.

Такие ошибки приводят к проблеме висячих ссылок, - когда в одном из полей существующего объекта хранится ссылка на удаленный объект. Если система, после того как область памяти, занимаемая этим объектом, была утилизирована и использована для хранения другой информации, попытается использовать ссылку, то результатом будет крах программы или (еще хуже) ее ошибочное или неуправляемое поведение.

Этот тип ошибки известен, как источник появления самых частых и неприятных жучков в практике языка С и производных языков. Программисты боятся таких жучков из-за трудности обнаружения их источника. Если программист не заметил, что определенная ссылка еще присоединена к объекту и как результат - ошибочно выполняет reclaim, то это часто происходит из-за того, что ссылка находится в другой части программы. Если так, то должна быть большая физическая и концептуальная дистанция между ошибкой - вызовом reclaim и ее проявлением - крах или другое ненормальное поведение из-за попытки применения некорректной ссылки. Проявиться ошибка может значительно позже и, по-видимому, совсем в другой части программы. К тому же, ошибка может быть плохо воспроизводимой, поскольку распределение памяти операционной системой не всегда происходит одинаково и может зависеть от внешних по отношению к программе факторов.

Сказать, что причиной этих ошибок является "плохой стиль программирования", как в письме, упомянутом выше, это не сказать ничего. Человеку свойственно ошибаться; ошибки при программировании неизбежны. Даже в приложениях средней сложности, нет разработчиков, которым можно доверять, нельзя доверять самому себе в способности проследить за всеми объектами периода выполнения. Это работа не для человека, с ней может справиться только компьютер.

Многие из С или С++ программистов ночи проводят, пытаясь понять, что произошло с одной из их игрушек. Нередко, что проект задерживается из-за загадочных ошибок при работе с памятью.



Содержание раздела